viernes, 23 de septiembre de 2011

Resumen_360

COMPUTACION UBICUA
El propósito de la computación ubicua es que en cualquier lugar y momento, permite el acceso a la información dentro de las infraestructuras de computación.
Esta facilita una información interactiva por medio de hardware y software, por otro lado se genera una interacción con los usuarios en su propio ambiente.
Está determinada por la convergencia de diversas tecnologías avanzadas de computación digital, lo que conlleva a una informática que influye directamente en la política, la educación y la cultura.
Las principales tecnologías utilizadas son las inalámbricas y los sensores, generando así una computación omnipresente, con servicios personalizados.
También mejora la conexión entre el mundo físico y el espacio electrónico.

Investigación 360
Ambiente de interacción de realidad virtual, análisis de modelos de interacción y metodología de prototipo funcional.
“afectar de un modo directo la sensibilidad y cognición de los usuarios a partir de sus experiencias interactivas”




- diseño de interacción
- diseño centrado en el usuario
La metáfora es el ámbito de representación donde el usuario se reconoce.

° La interactividad
° La interfaz
° El código

La interactividad o posibilidad de involucrar al usuario mediante respuesta a las acciones y reacciones en el espacio posibilitado o abierto a la tecnología digital.
La interfaz o conjunto de dispositivos físicos agrupados a modo de instrumento que permite dicha interacción.
El código o sistemas de reglas que definen los comportamientos que ocurren a lo largo del desarrollo, en la vida útil de un proyecto digital de carácter interactivo.


Triada: como es, como se siente, como se hace.

Desarrollo de prototipo funcional
1. estudiar el ámbito del usuario, contexto y necesidades.
2. modelo de requisitos, características del usuario, de la interfaz y tecnologías.
3. análisis de información, categorizar la información.
4. descriptores colaborativos, construir los objetos digitales y físicos  con la colaboración de miradas externas.
5. diseño de interfaces, diseño y funcionalidad de los objetos digitales, relación con el espacio, y sistemas de control.
6. análisis de interacciones, relaciones de interacción, se pulen los modelos, las formas y las características, basado en las necesidades del usuario.

¿es reactivo o es interactivo?
¿puede existir diferentes niveles de interacción?
¿Y que es realidad virtual?
La realidad virtual es no pensar en pantallas, sino en ventanas que permiten mirar un mundo virtual. El desafió de la computadora es crear, gráficos reales, sonidos, movimientos que respondan a la interacción en tiempo real.
Realidad virtual se define como única realidad en la que el usuario experimenta una respuesta la cual está inmersa en un mundo virtual.
El usuario esta efectivamente inmerso en una respuesta de un mundo virtual, lo cual exige un punto de vista dinámico.

Los principales inicios de la realidad virtual se encuentran en las simulaciones de vehículos.

Cuatro pasos cruciales para la VR
El visual
El auditivo
El táctil

Sumergir al usuario en el mundo virtual y las impresiones contradictorias sensoriales que ofrece el mundo real. En 1994 empezó a hablarse de la realidad virtual, pero ahora realmente funciona.
Ahora usuarios reales utilizan de forma habitual la producción de aplicaciones.
Simulaciones de sonido, sensaciones táctiles a los sentidos kinestésicos, utilización de sonidos envolventes.

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