Las interfaces de los nuevos medios funcionan como exordio, retóricamente, para enganchar a los usuarios y disponerlos a la persuasión.
La naturaleza modular, entrelazada e interactiva de los nuevos medios necesita una interfaz, una central de interacción para los aspectos tecnológicos, humanos, sociales y culturales de los nuevos medios.
Funciona con 3 modos de interactividad: Multi-direccionalidad, Manipulación, Presencia.
Entender la retórica de la interfaz nos ayuda a ver que la forma y el diseño de interfaz no es natural e inevitable. El diseño de la interfaz es un diseño de experiencia humana, y siendo así la interfaz se convierte en el elemento poderoso de introducción y de acción.
Manovich reduce la retórica y limita sus alcances, la declara muy propia de los textos y escritos y limita su "aparición" en los nuevos medios y crea la pregunta de necesitar o no una nueva retórica para los nuevos medios. Pero realmente lo que necesitamos es expandir el entendimiento de como la retórica funciona en los nuevos medios.
La interfaz provee el lugar de interacción dónde usuario y computador, usuario y software, computador y software , usuario y contenido, software y contenido, usuario y cultura, usuario y otros usuarios interactúan,
y todas esas relaciones de interacción se van mezclando haciéndose imposibles de separar.
Muchos autores defienden la idea de una interfaz invisible que no distraiga al usuario, que se entienda lo que se debe hacer, que no haga pensar más al usuario. Eso puede causar cierta polémica si se habla de esa retórica de la interfaz, que no necesariamente limita el entendimiento de las acciones que se deban llevar a cabo en la interfaz.
Los modos de interactividad son los modos retóricos de la interfaz. Retóricamente, altos niveles de interacción , producen mayores niveles de aceptación haciendo al usuario más dispuesto a persuasión.
La interactividad es más compleja que sólo navegación, sino que tiene tras sí un sustento conceptual que la hace efectiva ante sus usuarios.
Multidireccionalidad: Es un modo de interactividad asociado a sistemas que tienen redes y puntos nodales de contacto e interacción.
Como una red, los nuevos medios dan la cabida a la hipertextualidad, un espacio para vincular objetos con otros objetos. Haciendo unos objetos referencia a otros para la contextualización y la construcción de significado. el hipertexso provee al usuario la posibilidad de crear, cambiar, y recibir diferentes cosas. Le permite tener encuentros con conocimiento de acuerdo a sus propias necesidades e intereses.
Este atributo multidireccional-hipertextual-en red. enfatiza en la potencia para la comunicación multidireccional y los nuevos medios pasan de ser "uno a uno" a "uno a muchos" y "muchos a muchos". El usuario no se limita solo al papel del receptor.
Esta multidireccionalidad no solo afecta a los usuarios sino también a los mensajes que se transmiten, ya que se relacionan en secuencias entre ellos y los mensajes anteriores. Esta relación depende del grado de interactividad.
En lo multidireccional los altos niveles de interacción son dados través de un diálogo de respuesta, dónde el usuario es mensajero y receptor de esa manera los mensajes toman cualidades de referencia.
Manipulación - Manipulabilidad: Se da por la modularidad de los objetos de los medios digitales, que pueden ser modificados y llevados a diferentes expresiones. Son objetos de fácil manipulación. Existe manipulación cuando se puede crear contenido, modificarlo, igualmente que la interfaz del objeto.
Cuando se trata de personalización que es lo más común, la manipulabilidad puede ser de alto nivel; entre más posibilidad de modificación tenga la interfaz más alto es el nivel de interactividad. Crear Contenido.
Presencia: La presencia como modo de interactividad, se presenta por la convergencia de los medios con la tecnología que forman los nuevos medios.
Es un producto de la integración de los atributos de los sistemas con las percepciones de los usuarios. Los atributos son por ejemplo: velocidad, la manera del sistema entender los mandos, y cambarlos en el medio de una manera natural. La respuesta inteligente a las entradas del usuario, percepciones del usuario como: movimiento, inmediación, urgencia….
La capacidad de conectarse con el usuario para crear una experiencia interactiva y de hacerlo creer estar en cierto lugar o espacio de interacción social.
Presencia Social: Se refiere a las formas en que los sistemas de comunicación habilitan a los individuos a sentirse como si ellos estuvieran en presencia el uno del otro, aunque no estén físicamente en el mismo espacio o tiempo. Eso incluye la experiencia de usuario en ambientes orientados a personas y comunicación interpersonal.
Para los usuarios, se traduce en si perciben o no a los demás como presentes en el ambiente creado y si pueden o no obtener información contextual o personal para interpretar adecuadamente las situaciones y ganar la sensación de estar conectado con otros y con el sistema.
Generalmente la interacción cara a cara ofrece los mayores niveles de "presencia social" por lo que los participantes pueden oír los mensajes, las entonaciones de los mismos, ver el lenguaje corporal, gestos y expresiones faciales. En los nuevos medios compensa algunas de estas cosas, por ejemplo, la flexibilidad del tiempo que permite a los usuarios más tiempo para desarrollara sus relaciones, el uso de imágenes, vídeos, baudios, que pueden demostrar otro tipo de presencia en los nuevos medios porque producen la percepción de estar más conectados e involucrados. (Altos niveles de interactividad).
Presencia Espacial: Hace referencia a la sensación de un usuario de estar presente en un lugar o en un ambiente mediado, distinto de el lugar en el que el usuario físicamente existe. La percepción de existir en un lugar y manipularlo, y moverse a través de un espacio, simulado o imaginado, crea interactividad.
Inmersión: se refiere a un estado de alta concentración en el cual el individuo pierde el sentido de si mismo. Depende de los esquemas que funcionan como marco: mapa de acciones requeridas para las situaciones. Son los esquemas, estructuras normativas que indican las convenciones y reglas y moldean la percepción, navegación e interacción.
La inmersión ocurre mientras un solo esquema esté en acción constante por parte del usuario.
No hay comentarios:
Publicar un comentario