viernes, 23 de septiembre de 2011

"Unreal tournament for immersive Interactive Theater"

La tecnología de las CAVE con aplicaciones para juegos, medicina, museos etc... 
La interacción, el manejo en cuanto al espacio y elementos que permitan la experiencia inversiva. 

En estos entornos virtuales los rasgos a tener en cuenta son:

  • Distribución de espacios
  • Vistas habilitadas (arriba, abajo, derecha izquierda).
  • Pantalla y extensión de la misma.
  • Dispositivos de apoyo.
  • Dispositivos de proyección y audio
  • Retroalimentación entre posición del usuario y el ambiente virtual.
  • El audio envolvente
  • Software, hardware e Integración entre ambos
  • Rendimiento de la transferencia y respuesta de la información
  • Perspectiva del usuario (fuera del centro)

APUNTES SOBRE EL DOCUMENTO: "A reusable structural design for mobile collaborative applications"Andrés Neyem, Sergio F. Ochoa, José A. Pino, Rubén Darío Franco

"Esencialmente la utilidad de un sistema es determinada por su funcionalidad, y su no funcionalidad, como usabilidad, flexibilidad, rendimiento, interoperabilidad y seguridad" Chung and Leite, 2009.

Para un sistema colaborativo, estos autores han determinado una lista de 7 elementos que deberían ser satisfechos por el desarrollo del sistema.:
- Flexibilidad
- Protección
- Comunicación
- Heterogeneidad
- Trabajo en Red
- Conciencia del usuario
- Consistencia de los datos.

APUNTES SOBRE EL DOCUMENTO: "Interface as exordium- the rhetoric of interactivity"-Teena A.M Carnegle.

Las interfaces de los nuevos medios funcionan como exordio, retóricamente, para enganchar a los usuarios y disponerlos a la persuasión.
La naturaleza modular, entrelazada e interactiva de los nuevos medios necesita una interfaz, una central de interacción para los aspectos tecnológicos, humanos, sociales y culturales de los nuevos medios. 
Funciona con 3 modos de interactividad: Multi-direccionalidad, Manipulación, Presencia. 

Entender la retórica de la interfaz nos ayuda a ver que la forma y el diseño de interfaz no es natural e inevitable. El diseño de la interfaz es un diseño de experiencia humana, y siendo así la interfaz se convierte en el elemento poderoso de introducción y de acción.

Apuntes sobre el documento : "Investigating the affective quality of interactivity by motion feedback in mobile touchscreen user interfaces" - Doyun Park, Ji-Hyun Lee, Sangtae Kim.

Experiencia de usuario "Las percepciones y respuestas de una persona resultado del uso anticipado de un producto, sistema o servicio" Iso,2009.

Crear una emotividad afectiva por un sistema o producto en las personas es una buena manera del diseñador tomar ventaja.

Emotividad Afectiva Se refiere al sentimiento y la impresión sobre un artefacto, y es comúnmente descrita con adjetivos como "simple", "liviano", "clásico", son las características de un artefacto lo que influencia las emociones de una persona.
Un producto crea respuestas emotivas, mientras sus características están asociadas a las metas de las personas. El producto debe ser diseñado con respecto hacia los usuarios y hacia el contexto.
En las interfaces de usuario, la interactividad tiene mucho que ver con la parte afectiva, en la medida que esta se relaciona con "sentir" la dimensión del medio interactivo, un elemento común hoy en día en este aspecto es el "motion feedback".
Prevalece aún más en las interfaces táctiles, el movimiento tiene gran significado en la afectividad del usuario, las características de ese movimiento están también ligadas a esa experiencia de usuario.
La presión, y su nivel, aplicados en el toque de las touchscreens, aplicada por el usuario, también es un aspecto a estudiar en el momento de interacción por toque.
Las interfaces de usuario tienen muchos licitantes en materia de calidad afectiva. Las interfaces de usuario no pueden transmitir un sentido del sentir físico, porque son virtuales por naturaleza. El sentimiento Físico, sentir, se refiere al toque y sienta de un producto.

Resumen_360

COMPUTACION UBICUA
El propósito de la computación ubicua es que en cualquier lugar y momento, permite el acceso a la información dentro de las infraestructuras de computación.
Esta facilita una información interactiva por medio de hardware y software, por otro lado se genera una interacción con los usuarios en su propio ambiente.
Está determinada por la convergencia de diversas tecnologías avanzadas de computación digital, lo que conlleva a una informática que influye directamente en la política, la educación y la cultura.
Las principales tecnologías utilizadas son las inalámbricas y los sensores, generando así una computación omnipresente, con servicios personalizados.
También mejora la conexión entre el mundo físico y el espacio electrónico.

Investigación 360
Ambiente de interacción de realidad virtual, análisis de modelos de interacción y metodología de prototipo funcional.
“afectar de un modo directo la sensibilidad y cognición de los usuarios a partir de sus experiencias interactivas”

jueves, 22 de septiembre de 2011

Resumen_Realidad Virtual


La realidad virtual plantea que los gráficos de una computadora deberán inducir entenderse como una ventana y no una pantalla; una ventana por la cual podemos observar otra forma de realidad, una simulación. El desafío pues que al usuario entrar en una interacción con el computador, este deberá responder en tiempo real y generar simulaciones incluso muy semejantes a la realidad.
En una realidad virtual se deberá generar experiencias en las que el usuario este inmerso es una respuesta de este mundo virtual, esto implica un control dinámico por parte del usuario.
En 1994 se empezó a hablar de  realidad virtual  los primeros modelos de realidad virtual se dieron en el campo de la simulación de vehículos, así como en aplicaciones para entretenimiento. La evolución de este tipo de tecnología en estos tiempos ha avanzado mucho, las simulaciones con la realidad son mucho más precisos y las instalaciones mucho más envolventes.

Resumen_Virtual Workbench


Virtual Workbench - Un entorno no virtual inmersivo para Visualizar e interactuar objetos 3D. Visualización Científica.

VW, es una organización no virtual inmersiva, estereoscópica, que permite a los usuarios ver e interactuar con objetos que aparecen en un espacio similar a una mesa. Este tipo de entornos son ideales para el trabajo colaborativo, donde varios colegas se pueden reunir alrededor de esta para visualizar objetos virtuales en 3d.
El laboratorio de investigación naval ha implementado el uso de VW para la interpretación de datos científicos.
INTRODUCCIÓN
Entornos de inmersión virtual (VEs), mounted display (HMD), sistemas de cueva, actualmente se utilizan para incorporar la realidad virtual a la visualización científica. En donde las tres dimensiones dan a los usuarios la posibilidad de adquirir una visualización más completa y comprender mejor datos complejos, además de la posibilidad de manipular los datos de una manera intuitiva.